愛思通教學體系內容簡介

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  愛思通人工智能圍棋自適應學習系統是兒童圍棋啟蒙軟件,和其他圍棋軟件有什么不同呢?其他軟件像一個抽屜,所有知識點分類存放,死活題,定式,布局等,更像一個儲存題庫。愛思通顛覆傳統教學軟件模式,不是海量題庫式的學習,而是自主闖關引導啟發學生自主找答案,自己修正、自己總結。

  傳統教學模式,老師只是從題庫里頭找題,然后學生找答案,做完以后到底學習效果如何,理解多少?是看不到結果的。傳統教學就像填鴨子,老師使勁的講學生死記硬背,到底圍棋學會了沒有?不知道,為什么?因為老師所有講的知識在下棋的過程中,不可能出現一模一樣的情況!

   愛思通教學的過程中舉例:講擴張領地的時候,讓學生自己闖關,A點、B點選哪個點更好?學生在選擇的過程中,必須要思考,分析,判斷,選擇。做錯的時候,老師引領修正,小朋友會循序漸進的找到正確答案,不是老師使勁填鴨子,是在獨立思考的過程中找到方法。千古無同局也就沒有標準答案,阿爾法出現以后,人類的很多套路定式被徹底顛覆。標準答案在哪兒呢?老師也不知道,但是小朋友們在闖關過程中,通過分析、判斷、思考,然后找到答案,他學會的是一個思考的過程,解決問題的方法。

愛思通教學軟件,是圍棋萬花筒內容很豐富。啟蒙老師剛開始的時候,從入門功夫開始,讓小朋友們給小貓戴上皇冠,可以反復刷題,練好基本功。

游樂場里六個板塊的內容,老師在每個板塊里抽出兩個作為示例分析講解,把闖關方法教給學生,其余留為電子作業,小朋友自主闖關。小朋友闖關過程中,點點助教上崗。這也是愛思通最科學的地方,人工智能教育時代實現雙師教學,傳統模式只是在做題,沒有人負責檢查,第二次上課再去問老師,或者是自己核對答案,沒有一點互動的趣味,做題過程很枯燥。在愛思通圍棋世界里,點點及時與小朋友互動,做對了,他會笑著鼓勵你,你做錯了他會難過,流眼淚、傷心,繼續鼓勵你加油。闖關過程中,小朋友和好朋友點點一樣會笑,有時候也會哭,一會兒快樂,一會兒傷心,但是沒有任何的壓力,享受一種體驗圍棋的快樂。

  傳統教學只依靠課堂上兩節課的學習,回家小朋友很孤單的做死活題,過程很無聊。但是在愛思通里,點點隨時隨地在線,陪小朋友互動,幫小朋友檢查作業,充滿趣味性,挑戰性,小朋友即使做錯了也沒有壓力,下一次他會繼續加油。有點點陪伴闖關,小朋友有了興趣,就愿意自主闖關,學習的質量和效果也自然提高。

學生管理功能,實現科學數據化管理。老師打開數據庫,可以看到學生的闖關記錄,隨時隨地知道學生課后學習情況。大數據分析直觀準確,可以看到學生成長軌跡,有的學生做題很快,有的學生做題很慢,老師根據題庫數字的變化,充分了解到學生的學習動態,同時實現因材施教。同步讓家長看到,直觀了解自己孩子進步快慢的原因。

    愛思通圍棋像是萬花筒,內容豐富。以上是學生管理和點點助教的重要性,其他內容還很多,老師們在實踐教學中不斷的總結,研究,教學變得更有趣味性,更符合兒童天性!希望小朋友和點點玩圍棋,保持學習的興趣,真正學會下圍棋,讓圍棋成為一生的良師益友!

     歡迎老師們分享教學心得、互相交流,讓愛思通科學體系更完善,教學質量更高,學生學習效果更好!

愛思通科學教學體系一內容設計

愛思通人工智能圍棋軟件,目前是國內最先進教學軟件。和傳統教學軟件區別在什么地方?傳統軟件學吃子學得時間很長,有的地方學三個月還有半年。在小朋友的印象中,吃子就成了圍棋的中心點,下棋的目的就是為了吃子。圍棋最后判斷勝負是地多為勝,不是吃子為勝。從一開始學圍棋的出發點就是錯誤的,因為地多為勝,取決于地盤圍的多和少,和吃子沒有關系。所以傳統教學吃子為先,而且學很長時間以后形成了一個錯誤的概念。老師再教圍地盤的時候,需要花很長的時間重新建立一個概念,圍棋是地多為勝。而很多小朋友最后在這兒轉不過彎兒,沒有圍地的概念從此放棄圍棋。

我接觸過一個十歲業5的小朋友,當時棋力很強,我讓兩顆子,但是在中盤戰斗結束以后,他總是要想著去吃子。缺少圍空的概念,想了很長時間發現問題原因,是因為最初學吃子,概念已經固化,這個時候再從誤區走出來,強調大局觀,要圍空最后竟然花了半年的時間,才從誤區里走出來,很可惜這半年的時間對于一個兒童來說太寶貴了。

愛思通人工智能教學軟件徹底顛覆傳統教學的理念,一開始就樹立地多為勝的概念,讓小朋友知道我的地盤兒多,我就勝利,那么怎么能多呢,我就要學會擴張領地,怎么知道擴張領地,A點和B點哪個大呢?老師會用紅筆藍筆來劃分地域的大小,小朋友會很直觀的看到,我的地盤兒多,他的地盤兒少,我要選那個大的地方。第三節是數氣,這個時候開始引入數氣的概念,一顆子四口氣,教會小朋友包圍一顆子,吃掉以后再讓他包圍兩顆子,那么剩下的小朋友就可以自主學習了,然后三顆子,四顆子……小朋友悟性很好,在這種自主學習的狀態下,他們會先觀察,養成獨立思考的好習慣。

義烏三歲兩個月的天線寶寶,老師沒有教她,只是別人上課的時候在旁邊玩,一邊玩兒一邊看著學,最后自己來做吃子游戲闖關,竟然闖到了90多關,這個例子說明,其實吃子很簡單,老師教給基本原理,一顆子四口氣包圍吃掉,剩下的就可以自主學習,不用老師去教,而是自己在闖關過程中體驗。

在整個愛思通科學教學體系下,小朋友學圍棋的過程變得充滿趣味性,而不是填鴨子似的知識灌輸。小朋友在圍棋成長的路上會走得更快,也不需要老師浪費很大的精力再去教擴張領地,強調不要去吃子。

人工智能時代已經到來了,那么圍棋教育的改革當然也是迫在眉睫,愛思通科學體系內容設計也就體現這方面的優勢,有一些不好的不正確的一些方法,現在要轉型升級,用正確的方法來取代。歡迎老師們把自己的一些教學經驗心得與大家共同分享!

愛思通電子教材

1打開入門功夫→闖關

老師引領,啟發,解讀題目。學生自主闖關,修正,總結。老師做最后總結。

互動,自主,讓每個學生都有闖關機會,體驗闖關成功的喜悅!

2課堂→教材→講課資料室

選擇調用十課內容

3課堂→教材→入門功夫

發揮多種功能鍵,紅藍筆畫地盤大小,數氣鍵,勢力范圍,棋子威力等。解讀棋盤上棋子信息,直觀清楚。

4段位班

游樂場六個版塊,吃子游戲從300開始、占領城堡,挑戰AI,定式布局,根據棋力水平學習,靈活調整。

電子作業:入門,初級功夫,吃子游戲前300,課后自主闖關!

5段位班

課堂→老師可以自行設計學習內容

6棋力測試,學業考試內容豐富,老師根據學習進度,靈活安排引領學習!

人工智能教育時代,電子教材方便實用,節約時間,多種功能鍵解讀信息,記憶深刻,直觀易懂!

愛思通電子作業

1.課后自主闖關,做完發圖到學生群。

2.每周一老師根據數據,統計前三名給予表揚,獎勵紅心,積分等。

3.吃子游戲→占領城堡→定式布局游戲→挑戰AI根據學生年齡,進度,靈活引領開始。

4.每個版塊老師引領兩個,其余布置作業。

點點助教認真陪伴監督全程負責。人工智能圍棋實現雙師教學!徹底減輕老師工作量,每個學生作業都是適合自己進度。統一布置作業,因人而異,助教執崗,提高課后學習效率!

《愛思通》吃子游戲介紹

吃子游戲是入門者非常必要的基礎訓練,和人工智能軟件一起做游戲也非常有趣。

游戲規則:黑先,要求在規定的子數內吃到目標子數。

通過吃子游戲,可以讓入門者有多種多樣的體驗。

1)堵住對方棋子的氣

2)提掉對方的棋子

3)進入虎口的棋子會被吃掉

4)觀察局面

5)吃掉進入虎口的棋子

6)制造盾牌(制造禁著點)

7)消除盾牌(打吃棋子時,盾牌消失)

8)讓己方棋子變笑臉

9)讓對方棋子變哭臉

10)連接

11)分斷

12)占據開闊的位置

13)試著活動死掉的棋子

14)進入對方勢力范圍被吃掉

15)破眼,吃棋

16)做兩眼,活棋

17)消去盾牌,吃棋

18)讓自己圍更多的目取得勝利

孩子通過做吃子游戲,可以有多種多樣的體驗。

和人工智能一起玩游戲,學圍棋,一步一步深入,很容易培養起興趣,愛上圍棋的比率也會大大提高。

給玩過吃子游戲的孩子講圍棋理論,孩子更容易理解和掌握。

吃子游戲玩到一定程度的孩子,能夠很快數出棋子的氣,很容易理解提子、禁著點、假眼等圍棋基本技術。

愛思通圍棋游樂場→占領城堡城堡

占領城堡接近真正的圍棋,建議吃子游戲闖關150關以上再去挑戰。

圍地多的一方獲勝,要求連勝。 

占領城堡準備了5路~9路棋盤、多達250階段的小任務。

任務的難易度由淺入深,能讓孩子們自然地適應和熟悉正規的圍棋。

在占領城堡中,用城堡標記了敵我雙方的領域,只要圍出更多的城堡,就會對落子位置的大小,形成概念。

提示:先觀察→如果自己的表情不好,子力弱勢→點擊重置局面

“挑戰AI(入門)” 說明:

挑戰AI(入門)和實際下棋一樣,目數多的一方為勝方,只是沒有貼目。

需要用準確的次序解決問題,對于初學者來說,有些難度。

建議吃子游戲闖關70關以上,再進行挑戰。

需要使用撲、倒脫靴、撞氣等手段的死活題和邊界戰斗等,用來熟悉實戰圍棋中出現的技術。也有需要進行數目和了解大場的習題。

和孩子們一起,在課堂上解題效果比較好

 “挑戰AI(初級)” 說明:

挑戰AI(初級)的初始棋盤是9×9路,各單元均由與基本規則有關的習題組成。一共有10個階段,共120個習題。

第8階段是13路棋盤,第9和第10階段都是19路棋盤。

挑戰AI(初級)各階段第一題均為開放狀態,即使沒有全部解開之前的習題,也可以從中間位置開始做題。

有益于高年級學生的速成學習。

愛思通圍棋游樂場“定式布局游戲”說明:

定式布局游戲專門幫助用戶練習19路對局的各種序盤局面。

定式布局游戲由職業棋手親自設定棋子表情,準確度非常高。

每一手落下,棋子表情就可能發生變化,看棋子的表情,有益于判斷這一手棋的意義所在。 

下方的棋子表情,可用來判斷定式或布局的進行結果,誰占優勢。

第1階段手數少、難度低,不過難度會越來越大,第10階段之后的次序會多達20多手,全部下對的難度非常大。

需要指導學棋者循序漸進地挑戰。

歡迎段位班的寶貝來挑戰!9和10難度很大,訓練全局觀能力,業4業5需要認真思考??!

2020年9月9日 15:03
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